Genre Kennerspiel Verlag Kosmos Spieler 1 bis 4 Alter ab 12 Jahren
Japan 1761 – Der große Daimyo herrscht auf der weißen Burg Himeji. Wir wollen den Einfluss und das Ansehen unserer jeweiligen Häuser steigern, indem wir Familienmitglieder als Gärtner, Krieger und Höflinge an die Burg entsenden.
Zugegeben, Thema und Illustrationsstil mögen nicht Jedermanns Sache sein und die Einstiegshürde ist für Gelegenheitsspieler womöglich etwas sportlich, doch es lohnt sich!
In jeder der drei Spielrunden dürfen wir insgesamt drei Würfel von den schicken Brücken wählen, und sie an einem der vielen Orte in und um die Burg platzieren. Die so ausgelöste Kette von Ereignissen und Effekten zu unseren Gunsten ist hoffentlich möglichst lang, denn: Wer hat mitgezählt? Drei Runden à drei Würfel?
Exakt – jedem von uns stehen im gesamten Spiel nur neun Aktionen zur Verfügung. Und genau das baut einen so dermaßen faszinierenden Optimierungsdruck auf, dass wir neulich, immer auf der Suche nach dem idealen Zug, drei Partien hintereinander gespielt haben. Absolut bemerkenswert für ein Spiel dieser Komplexität.
Und das alles nicht etwa im Standard-Catan-Format mit viel Luft im Karton, sondern in einer tollen, kompakten, pickepackevollen Schachtel. Kompliment!
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Die weiße Burg auf BoardGameGeek